Коммандос 2 - прохождения.

6. Пушки острова Саво.


- Расположение бонусных книжек

Для начала водолаз пусть заберёт у сапёра - нож, а у десантника - одну-другую аптечку, и может провести зачистку моря от вражеских подводников и акул. Это, конечно, необязательно, но позволит, в случае чего, спокойно нырять под воду. А по пути он найдёт паяльную лампу и секретный подводный ход, в который заходить пока не стоит. Затем пусть возвращаются, и все они плывут на берег, и связываются с Вилсоном.
Затем можно перебираться на соседний берег, который справа ОИП. Пусть вначале плывёт моряк, и поближе к скале - здесь надо опасаться наводчиков, которые могут увидеть наших, а пушкари - уничтожить одним выстрелом из пушки. Моряк пусть выбирается, и приманивает наводчика в ту область, где не видит пушкарь, причём сигареты можно бросать в воду. Затем он убирает двоих беседующих, например, одного - ножом, а другого - кулаком, а затем - и пушкаря. Теперь все остальные могут смело перебираться на этот берег. В ящике сапёр найдёт противопехотные мины, которые могут понадобиться, чтобы открывать закрытые двери.
А затем можно бежать наверх, там убрать вначале ходящих офицера и часового, затем - наводчика и пушкаря. Сапёр может из пушки не только выбить дверь в подземелье, но и перестрелять прибежавших на шум врагов, только шума, скорее всего, не будет. В ящике, который рядом с упражняющимися матросами в белоснежной форме, будет огнемёт.
Затем пусть бегут обратно, к первой пушке. Там ещё правее ОИП - берег, на котором 3 солдата. Их тоже можно нейтрализовать, и сапёр может сесть в пушку и подстрелить из неё кого-нибудь, только в пушкаря справа стрелять нежелательно - это погубит пушку, а она, возможно, ещё пригодится. А из неё сапёр сможет подстрелить кого-нибудь на мосту. Причём лучше поднять тревогу, чтобы побольше народу прибежало, только надо следить, чтобы враги не подошли к сапёру сзади.
Затем надо заходить в двери, которые возле пушки и под зениткой. Вначале - во вторую. Там небольшое помещение и 3 врага, которых легко убрать, и в шкафу - книжка, 2 динамита, гранаты и горючая смесь. Динамиты лучше забрать, пригодятся, но носить их до поры до времени может Вилсон. Затем - в первую дверь. Там - спирально закручивающийся наверх коридор, который тоже несложно отчистить, а в ящике надо забрать динамит.
Затем - наверх. Там надо убрать двоих, которые возле клетки с лётчиком. Можно пошуметь, поднимут тревогу, и прибежит куча народу, а сапёр метнёт в них гранатку. На шум ещё кто прибежит. Потом можно будет освобождать лётчика, и он скажет, что ещё надо сделать. А, в первую очередь, надо взрывать подземные орудия.
Лётчику хорошо бы дать какой-нибудь пистолет, и можно пробираться в подземные коммуникации, через дверь, когда-то выбитую из пушки. В разведку можно посылать Вилсона. В первое помещение надо входить осторожно - на лестницу время от времени смотрит солдат. Двух у стены может отвлечь Вилсон, с помощью игры на дудочке, и их можно спокойно брать в плен. Затем пусть отчищают остальные помещения, но особо не шумят. Там будет извилистый коридор, затем - ещё что-то наподобие коридора, в котором 4 двери, включая ту, в которую вошли.
Дверь, которая прямо. Там целая толпа разработчиков химического и бактериологического оружия. Они не боятся огнемёта, но все они безоружны, кроме пистолетчика в каске. Вилсон может их отвлечь дудочкой, а моряк - метнуть в пистолетчика нож, а разработчиков перебить, и, в хорошем случае, обойтись без ранений. А в шкафах там будет книжка, другие полезные предметы и 2 ножа. Затем пусть выходят, и идут в комнату, где патруль. Туда модет сапёр бросить две гранатки. В шкафу там ещё один нож. Затем пусть идут в последнюю дверь - к орудиям. Отчищают это помещение, в шкафах находят 2 книжки, минируют и взрывают орудия. На них будет достаточно 2 динамита.
И, в принципе, можно уходить, но можно и побыть ещё. Для начала надо отчистить область в центре острова, и поначалу лучше действовать безшумно, и остерегаться вражеского снайпера, который смотрит из окна. В небольшой хижине там вражеский отряд, когда он будет ликвидирован броском гранаты - можно и пошуметь. В доме, который возле этой хижины - в шкафу будет книжка. В доме, где засел снайпер - ещё одна. И ещё - в крайнем доме, дверь которого скрыта под навесом. Возле этого дома, пониже, пусть уберут всех врагов, включая снайпера, и броском гранаты уничтожат вражеский катер. После этого он всё равно сможет видеть, но стрелять - уже нет.
Затем пусть все бегут через большой мост на другую сторону острова, и отчищают её. Там 2 дома, в которых ничего особого, и 2 входа в подземные сооружения. В одном из них - в ящике 2 мины. А в другом - штаб. Чтобы долго не возиться, можно бросить гранату в сидящих за столом матросов в синей униформе, а остальных перестрелять. У адмирала будут ключи. К тому же - там много шкафов, в которых, в том числе, 3 последние книжки, ну и нож для морпеха. Затем - комната, в которой золотая обезьяна. Сапёр ставит мину с дистанционным управлением к стене, выходит и взрывает. В стене образовался проход. Теперь десантник может вынести золотого бабуина. А заодно остаётся отчистить область возле самолёта, да и сам самолёт - а врагов там осталось мало - и можно уходить.

Нестандартные приёмы
Ещё обратите внимание, что моряк здесь может лазать по проводам.

Назад.
Hosted by uCoz